Input_Geometry_Backfacing

Nodo de material Geometry > Backfacing

Con este nodo lo que se consigue es que cada cara de un plano tenga un material diferente.

Puede ser un material de color, emissión, glossy, etc..

 


Input_Geometry_Pointiness

Con este nodo, se puede poner dos materiales al mismo objeto, donde se diferenciará por el relieve o diferencia de altura.


Input_Layer Weight_Facing

Layer Weight Facing es una forma de distribuir de cara a camara esos materiales, en el MixShader.


Input_Layer Weight_Fresnel

Layer Weight > Fresnel, útil por ejemplo para mezclar shaders difusos y brillantes para crear un material plástico. Esto es como el nodo de Fresnel, excepto que se puede variar la intensidad de 0,0-a 1.0


Input_Attribute

Attribute sirve para poner el nombre del atrivuto que tiene un objeto, que puede ser o bien de un Vertex Color o de un UV Map

Esto toma esos atributos para mezclar dos nodos diferentes.

Hay que poner el mismo nombre que haya en el Vertex Color o en el UV Maps.


Input_Fresnel

Fresnel, la computación de cuánta luz se refracta a través y cuánta se refleja fuera una capa. El peso resultante se puede distribuir utilizando el MixShader. Eso depende del ángulo entre la superficie normal y la dirección de visualización.